2016.05.26
ゲーム VR Live2dで2Dイラストを360度の全方位表現へ
スマホゲームにおいて、必ずと言っていいほどあるのが、ゲームに登場するキャラクターです。その多くがイラストレーターによって書かれた2Dのイラストです。しかしここ数年は、スマホ自体のスペックの向上により、3Dキャラクターや2Dのキャラクターが一定の周期で動くようなゲームが増えてきています。今回は、2Dイ...
2016.05.26
スマホゲームにおいて、必ずと言っていいほどあるのが、ゲームに登場するキャラクターです。その多くがイラストレーターによって書かれた2Dのイラストです。しかしここ数年は、スマホ自体のスペックの向上により、3Dキャラクターや2Dのキャラクターが一定の周期で動くようなゲームが増えてきています。今回は、2Dイ...
2016.05.24
日本のオンラインゲーム市場は、2014年時点で7886億円にも及び、国内のゲーム全体の市場規模(1兆1925億円)からみても6割以上を占めているという調査結果が出ています(ファミ通ゲーム白書2015)。その要因としては屋外での通信の充実やスマホやタブレット端末などのデバイスの多様化も急激な市場拡大の...
2016.05.19
2016年4月にLINEゲーム内のアイテムに関して通貨に当たるのではないかということで法務局より調査が入っていました。今回はその問題の続報が5月19日の日本経済新聞より、記事となっていましたので、記事の紹介とその影響に関して書かせていただきました。 LINEゲーム内アイテム問題に関して 2016...
2016.05.18
アカツキは、5月18日の日本経済新聞より、「アカツキ 5日続伸で上場来高値 ゲームの課金収入伸びる」という記事が掲載されておりました。その要因としては、大人気アニメ「ドラゴンボール」を使用したスマホゲーム「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」の課金収入が好調というものでした。さらに、決算報告より海外展...
2016.05.16
GWも明け、ゲーム会社各社は、3月期の決算報告を行っております。今回は、コナミホールディングスの決算報告の紹介と最近の動きに関しての記事を書いております。 好調コナミ、くすぶる「頭脳流出リスク」 http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ10HA2_Q6A510C...
2016.05.16
アメリカのApp Annieは、電通の協力のもと、日本のゲームアプリ市場に関する調査結果を発表しました。今回はその結果の紹介とそこから見えてくる市場の傾向に関して書かせていただきました。 日本の人口は、約1億2700万人、対してアメリカは約3億2400万人とおよそ3倍もの人口の開きがあります。その...
2016.05.09
5月7日の日本経済新聞に「ドラえもん「大人消費」狙う サンリオと藤子プロがタッグ」という記事が掲載されました。今回は、この記事の紹介と今後のキャラクターコンテンツに関して書かせていただきました。 ドラえもん「大人消費」狙う サンリオと藤子プロがタッグ http://www.nikkei.com/a...
2016.05.06
採用担当者にとって、自社のホームページは、広告宣伝費をかけずに求職者に対してアピールできる場です。しかし、多くの企業の採用ページは、情報が古かったり、募集している人材に対しての情報のみと簡素に作られている場合が多く見られます。そんな中、本日5月6日東洋経済オンラインにて「就活生が選んだ「採用ホームペ...
2016.05.06
4月29日の日経トレンディネットの記事より、iPhoneの「Night Shift」機能を搭載したとの内容が掲載されました。この機能は、就寝直前までスマホ等を触る傾向から、ブルーライトを軽減するし、睡眠をよりスムーズにするための機能となります。今回は、この記事をきっかけにクリエイターのブルーライトへ...
2016.04.27
オリジナルアニメを制作したい、新規タイトルのゲームを開発したいと思っている方はたくさんいます。しかし何をするにせよ、必ず必要となってくるのが資金です。製作委員会を置き、出資する企業を募ったり、銀行に融資してもらったりするなどしてアニメの制作やゲーム開発を行っています。そして最近、新たな資金調達の方法...
ラクジョブ運営スタッフナンバーワンのラブライバーであり、ラブライバーであり、ラブライバーであり・・・とにかくラブライブ業界の発展・・・じゃなかった、アニメゲームマンガ業界の発展のために熱く生きる。日本大学大学院の理系で修士でありながら器械体操部という理系&体育会系!そしてラブライブ!彼のフォローは細かく丁寧と評判。